Senin, 24 Maret 2008

Dampak Penggunaan Komputer

Dampak Bagi Individu

Dampak positif :

1. Adanya lowongan pekerjaan baru di bidang komputer

2. Memberikan kepuasan yang makin besar dan dalam pengolahan

data yang kompleks diharapkan akan lebih mudah diolah dengan

komputer

3. Penggunaan dibidang bisnis akan menghindarai pemborosan dan

dapat meningkatkan efisiensi sehingga dapat menekan biayayang

akhirnya dinikmati oleh konsumen.

4. Digunakan dalam public service , sehingga mempercepat jasa

pelayananan

5. Digunakan dirumah tangga, dalam pembuatan surat, membantu

penyelesaian pekerjaan rumah anak sekolah dan berbagai

perhitungan yang kompleks, internet , games dan multimedia.

Dampak Negatif :

1. Timbul ancaman penganguran akibat efisiensi dalam

penanganan pekerjaan, sehingga ada pekerjaan tertentu yang

mengalami pengurangan jumlah tenaga kerja

2. Penggunaan input data dan pengolahan yang tidak benar atau

dilaksanakan oleh orang yang tidak kompeten atau menggunakan

program yang salah yang akan menghasilkan output yang salah

sehingga ada pihak yang dirugikan

3. Menimbulkan the system security issue, karena kurangnya

pengawasan penggunaan data di file yang ada, akan

menyebabkan penyalahgunaan data oleh orang lain.

4. Menimbulakan privacy issue, kurang terjaminnya data pribadi yang

terekeam sehingga dapat disalah gunakan oleh pihak lain

Dampak Bagi Organisasi

Dampak Positif :

1. Perencanaan dan pengambilan keputusan dapat dilakukan

dengan cepat, cermat dan tepat

2. Mempermudahkan pengawasan dan pengendalian dari kegiatan

yang dilaksanakan dalam organisasi

3. Dengan menggunakan komputer akan meningkatkan efisiensi

dalam penanganan masalah, sehingga akan meningkatkan

produktifitas kerja dan dayasaing terhadap kompetitor perusahaan

4. Dalam menangani masalah yang kompleks, dapat ditangani

secara bersama dalam suatu team work atau grup kerja online

Dampak Negatif :

1. Akan timbul masalah dalam pembentukan sistem informasi baru

akibat perubahan cara pengolahan dengan menggunakan

komputer

2. Tantangan dalam pengamanan data di file (data security), untuk

mengantisipasi kebocoran informasi dalam suatu organisasi

3. Perubahan struktur organisasi dan perubahan sistem pekerjaan ke

cara yang baru

4. Kekurangan tenaga kerja yang dapat segera menangani masalah

kompleks.

DAMPAK NEGATIF MEDIA KOMPUTER

Teknologi media komunikasi memang memberi kemudahan dalam hidup kita. Kita tidak perlu lagi membuang waktu, biaya dan tenaga yang besar hanya untuk berkomunikasi dengan orang lain dimanapun mereka berada. Akan tetapi, setiap hal atau benda pasti memiliki nilai positif dan negatifnya. Dibalik semua keuntungan yang kita dapat dari teknologi media komunikasi seperti komputer natau internet, tentu saja ada dampak negatif yang timbul dari penggunaannya. Teknologi semacam internet pun tidak terlepas dari perangkat teknologi yang disebut komputer. Begitu dahsyatnya kelebihan yang diberikan internet dalam sistem komunikasi kita membuat internet sering digunakan dan sudah menyebar seperti virus. Hari ini jarang sekali orang yang tidak tahu atau tidak pernah melakukan komunikasi lewat internet baik melalui ­e-mail, chatting ataupun teleconference. Penyebaran penggunaan internet dalam berkomunikasi mencuri perhatian masyarakat umum dan para pakar komunikasi. Mereka pun meneliti bagaimana dampak dibalik segala kemudahan dan keuntungan yang diberikan oleh media baru tersebut. Bukan hanya saat ini saja, namun dampak sosial dari internet memang sudah menjadi wacana sejak pertama kali munculnya teknologi ini dan menjadi buah bibir sepanjang waktu. Beberapa dampak sosial yang terkuak dari berbagai penelitian belakangan memang sejalan dengan prediksi sebelumnya walaupun ada beberapa yang tidak. Dampak sosial dari internet diantaranya adalah munculnya perilaku antisosial (antisocial behaviour), sindrom kecemasan terhadap komputer (computer anxiety) dan ketergantungan (addiction).

· Antisocial Behaviour

Studi eksperimental menunjukkan bahwa permainan dalam komputer yang mengandung unsur kekerasan memiliki dampak bagi yang memainkannya. Dampak negatif dari permainan tersebut ternyata sama berbahayanya dengan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Malahan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa video games memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya.Selain isu kekerasan ternyata internet juga membawa unsur-unsur pornografi. Begitu banyak situs-situs yang tidak senonoh yang ada di internet juga meresahkan banyakpihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Ironisnya, situs-situs tersebut memang menyasar anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi. Situs perusahaan kartun Amerika Walt-Disney adalah salah satu situs yang sering dikunjungi anak-anak yaitu disney.com. Maka para pencipta situs porno pun berusaha membangun situs mereka terkait dengan situs tersebut. Caranya adalah dengan membuat nama yang mirip dengan nama situs tersebut yaitu dinsey.com. Ketidaktelitian anak-anak pun dijadikan tameng mereka untuk memasarkan produk murahannya. Terbalik saja menuliskan satu huruf dapat membuat anak-anak tersebut masuk ke dalam situs porno yang tidak selayaknya mereka lihat dan konsumsi.

· Computer Anxiety

Penelitian lain pun mengkaji dampak dari komputer dan internet namun tidak dilihat dari isinya saja melainkan dampak dari kesalahan penggunaan fungsi pada komputer terhadap penggunanya. Gejala ini disebut computer annxiety. Computer anxiety adalah gejala-gejala yang menunjukkan ketakutan terhadap media komunikasi bernama komputer. Gejala ini juga dikenal dengan sebutan cyberphobia atau computerphobia.Gejala ini menimpa sepertiga populasi orang dewasa, diantaranya menderita kasus parah seperti vertigo dan berkeringat dingin. Penyebabnya cyberphobia atau computerphobia bervariasi mulai dari ketakutan akan menekan tombol yang salah pada komputer, takut akan dampak negatif dari komputer itu sendiri, takut akan kesalahan dirinya yang bisa mengakibatkan komputer rusak, hingga kehilangan kendali yang biasanya dialami oleh para pengguna komputer yang tidak mengerti komputer secara teknik ketika menghadapi masalah kompleks yang berhubungan dengan teknis komputer. Sederhananya, bisa kita lihat pada diri kita sendiri yang suka ketekutan untuk memasukkan flash disk orang lain ke dalam komputer kita karena takut flash disk-nya mengandung virus. Atau ketika komputer kita tiba-tiba hang atau tidak melaksanakan perintah seperti yang kita arahkan maka kita akan panik terjadi apa-apa pada komputer kita. Ketakutan-ketakutan semacam itu bila terus dibiarkan akan menumpuk dan berakumulasi menjadi cyberphobia atau computerphobia. Biasanya orang dengan kemampuan matematika yang rendah sering sekali terkena cyberphobia atau computerphobia ini.

· Addiction

Dampak negatif lainnya dari penggunaan media komunikasi seperti komputer dan internet adalah addiction atau ketergantungan. Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Saking atraktifnya kedua media baru tersebut membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan enggan melepaskannya. Ketika kita berada di hadapan komputer yang tidak tersambung internet kita bisa melakukan apa saja seperti curhat dengan menuliskannya di microsoft word, menumpahkan kemampuan dan bakat menggambar atau design kita di program paint atau photoshop, kalau lagi stress kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada.

Itu belum seberapa, apalagi jika komputer kita terhubung dengan internet. Wah, semakin banyak hal-hal yang dapat kita lakukan. Mulai dari chatting, bikin blog, baca berita online, nge-friendster, atau main games online seperti ragnarok atau pangya. Terkait dengan games online di internet, banyak orang tua yang mengkhawatirkan dan mempermasalahkan tentang anak-anak mereka yang kecanduan main games tersebut. Kecanduan pada internet tak ubahnya seperti kecanduan pada obat-obatan. Waktu dan uang direlakan untuk dipakai bermain games atau sekdar say hi chatting di internet. Namun ada perbedaan juga antara kecanduan internet dan obat-obatan. Kecanduan pada internet lebih bersifat kecanduan yang bersifat internal sedangkan obat-obatan bersifat eksternal. Maksudnya adalah para penggila komputer atau internet tidak dikendalikan nafsunya oleh bendanya namun mereka sendirilah yang mengendalikan nafsu mereka terhadap benda tersebut. Ada dorongan dari dalam diri yang membuat mereka senang dan terus ingin menggunakan komputer dan internet. Jadi, para pecandu ini bukan hanya menginginkan kenikmatan dari manfaat penggunaan komputer atau internet saja namun mereka merasa bahwa kedua hal tersebut menjadi bagian dari diri mereka yang tidak bisa mereka lepaskan.

PEMANFAATAN MULTIMEDIA KOMPUTER

Di zaman yang modern dan semakin maju sekarang ini, kita semakin mudah mencari dan mendapatkan informasi dengan berbagai sarana informasi, yang kita perlukan untuk menunjang berbagai kegiatan yang dilakukan, baik dari surat kabar, radio, buku-buku, dan juga internet melalui komputer. Bila kita berbicara tentang komputer, banyak sekali manfaat yang dapat kita peroleh dari benda yang satu ini. Selain sebagai sarana informasi yang selalu up to date (internet), komputer juga dapat dimanfaatkan untuk hal-hal lainnya yang salah satunya adalah, untuk membantu kegiatan belajar mengajar di sekolah,juga termasuk untuk anak-anak di TK.

Seiring dengan majunya perkembangan yang ada termasuk teknologi informasi (komputer), TKK 3 berpikir bahwa harus ada yang dilakukan untuk dunia pendidikan (walaupun dunia yang kami hadapi adalah pendidikan untuk anak usia TK) dalam bentuk yang nyata, agar BPK PENABUR khususnya jenjang TK tidak tertinggal dari perkembangan yang ada di sekelilingnya. Usaha kegiatan ini kami lakukan mulai tahun ajaran 1997/1998 sampai sekarang, adapun pemanfaatan multi media komputer yang kami lakukan adalah:

A. Tahun ajaran 1997/1998

1. Pemanfaatan multi media komputer sebagai salah satu sarana penunjang di perpustakaan, yaitu pemutaran film sesuai buku-buku cerita yang ada di perpustakaan (yang dahulu kegiatan ini dilakukan oleh AVA dengan berkeliling ke sekolah-sekolah) kegiatan ini tetap dilakukan sampai sekarang.

2. Pelatihan untuk guru-guru TKK 3 agar dapat menggunakan komputer secara sederhana.

3. Pada tahun ini sudah ada pemikiran memanfaatkan komputer dan TV sebagai alat bantu KBM dengan meminta bantuan dari sistek, namun pada saat itu belum diketemukan alat untuk menstranfer gambar/file yang dihasilkan program tertentu (Power Point) yang ada di monitor komputer ke layar TV, sebab jika hanya menggunakan layar monitor terlalu kecil.

B. Tahun ajaran 1998/1999

1. Pada tahun ini atas bantuan AVA dan sistek (Bpk Bambang dan Bpk Rudi ) diketemukan alat untuk menghubungkan komputer dengan TV, sehingga dapat dilaksanakannya pemanfaatan multimedia komputer untuk membantu KBM dalam pelajaran skolastik ( konsep baca dan matematika ) dengan program power point.

2. Membantu guru dalam pembuatan alat-alat peraga, lembar kerja siswa dan pembuatan display-display yang akan digunakan dalam kelas.

3. Mempersiapkan SDM guru lebih baik lagi dalam penggunaan dan pemanfatan multimedia komputer, dalam rangka persiapan usulan program interaktif multimedia untuk siswa TKK 3 pada tahun berikutnya.

C. Tahun ajaran 1999/2000

1. Pada tahun ini kami mencoba suatu trobosan baru, dengan dasar pemikiran multimedia sudah dipakai guru mempersiapkan diri dalam mengajar dan dalam proses KBM, mengapa tidak dicoba untuk siswa, agar siswa juga dapat memanfaatkannya secara langsung dalam proses belajar secara interaktif. Maka pada tahun ajaran ini kami membuat suatu program interaktif multimedia untuk siswa TKK 3 dimana pembuatan program dan pengajarannya dilakukan sendiri oleh guru-guru TKK 3. Prosesnya adalah:

o Mencari dan mengumpulkan CD-CD educative yang cocok untuk anak usia TK

o Membedah isi CD tersebut dan menuangkannya dalam bentuk bahasa tulisan, serta mengkaitkannya (yang dapat dikaitkan saja) dengan nomor-nomor kemampuan pada PKB dari tiap pengembangan yang ada dikurikulum TK.

o Membuat program kegiatan dengan materi mengacu pada kurikulum yang ada.

o Melaksanakan kegiataan interaktif multimedia komputer bagi anak TKK 3, secara bergantian dengan waktu khusus di ruang lab komputer TKK 3

o Membuat konsep evaluasi untuk siswa dan pelaporannya.

2. Juga untuk pelaksanaan KBM labih luas lagi, yaitu pada kegiatan bercakap-cakap, tanya jawab, pengenalan konsep-konsep baik dengan CD educative yang sesuai dengan tema pembelajaran maupun dengan hasil buatan guru sendiri.

D. Tahun ajaran 2000/2001

1. Seiring dengan jalannya waktu maka pada tahun ini kegiatan interaktif multimedia komputer untuk siswa, secara serentak dilakukan di seluruh TKK BPK PENABUR KPS Jakarta dengan menjalin kerja sama pada instansi tertentu sebagai rekanan kerja, hal itupun dilakukan di TKK 3. Maka kegiatan interaktif multimedia komputer yang dilakukan oleh guru-guru TKK 3 dipindahkan ke dalam kelas. Dengan dipindahkannya sarana komputer ke dalam kelas (tiap kelas 2 set komputer multimedia) pemanfaatan media ini lebih banyak digunakan untuk membantu KBM di kelas sehari-hari.

2. Pada tahun ini, media ini juga dimanfaatkan untuk pengenalan dan pengajaran Bahasa Inggris di TKK 3 dengan menggunakan multimedia komputer yang berada di ruang perpustakaan.

3. Pada tahun ajaran ini pula, kami mencoba mengembangkan manfaat penggunaan multimedia komputer yang berada di ruang perpustakaan dengan membuat buku elektronik (kami beri nama demikian), yaitu memindahkan gambar-gambar pada buku ke program tertentu di komputer, dengan menggunakan alat bantu scanner, yang kami pinjam dari SLTPK 5. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar kegiatan bercerita yang dilakukan di TKK 3 oleh pustakawan menjadi lebih menarik, karena gambar yang diceritakan muncul sebesar layar TV serta diiringi suara-suara penunjang suasana yang cocok dengan jalannya cerita.

Adapun proses pembuatan buku elektronik ini adalah:

  • Memilih buku cerita yang akan dijadikan buku elektronik.
  • Menscanner tiap-tiap gambar pada halaman buku.
  • Hasil gambar yang sudah discanner diapply pada program Power Point.
  • Hasil dari tiap-tiap gambar lalu diberikan pengisian suara yang sesuai dengan pesan gambar dan jalan cerita yang diungkapkan pada halaman gambar tersebut. Suara-suara tersebut dapat diambil atau dipergunakan dari CD musik, kaset, lagu-lagu, alat musik atau suara buatan kita sendiri, bahkan suara-suara yang ada di komputer itu sendiri.

Dan untuk ke depan kami juga akan berusaha mencoba mencari dan menemukan ide-ide untuk pengembangan dalam pemanfaatan multimedia komputer secara lebih maksimal lagi.

Dari semua kegiatan yang dilakukan tersebut, banyak manfaat yang diperoleh, yaitu:

  • Meningkatkan SDM guru
  • Membantu guru secara efektif dan efisien dalam melakukan persiapan mengajar yaitu pembuatan alat peraga, display, LKS, dll.
  • Kegiatan belajar mengajar lebih menarik karena media yang dipakai dapat dilihat, bergerak, dan didengar.
  • Meningkatkan kemampuan belajar dan kreativitas anak-anak secara aktif, langsung memanfaatkan komputer sebagai alat bantu belajar.
  • Membuat suasana perpustakaan lebih menarik dan menyenangkan anak, dengan program-program yang mengaktifkan multimedia komputer yang ada.
  • Orang tua senang dengan peningkatan kegiatan yang dilakukan sekolah (dengan ungkapan-ungkapan bahasa verbal yang disampaikan).

Demikian sekilas pengalaman dari kami dalam memanfaatkan multimedia komputer yang berada di TKK 3, sebagai alat bantu yang sangat bermanfaat dalam berbagai kegiatan di sekolah. Mudah-mudahan dengan apa yang TKK 3 lakukan dapat memberi manfaat bagi orang banyak dan bagi siswa TKK 3 sendiri khususnya.



0 komentar: